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Virtuelle Welten: 1,2 Mrd internationale Anmeldungen - Daten & Fakten Q1/2011

Gerade erschienen: Die aktuellen Zahlen von KZero zur Entwicklung virtueller Welten wie Second Life, Habbo oder BarbieGirls. Gegenüber dem letzten Quartal verzeichnen die Analysten einen Anstieg um 104 Mio. Neuregistrierungen auf eine Gesamtzahl von fast 1,2 Mrd. angemeldeter Nutzer in virtuellen Welten.

Besonders aktiv ist die Altersgruppe der 10-15jährigen: 561 Mio. Jugendliche sind auf Online-Welten wie Stardoll, Neopets oder Club Penguin angemeldet. In der Altersgruppe 25+ dominiert weiterhin die virtuelle Welt Second Life mit ca. 25 Mio. registrierten Teilnehmern.

KZero Universe Q1 2011
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Lernen in 3D (TEDxTalk) & Ausstellung zu Mobile Learning

TED (Technology, Entertainment, Design) hat mit "TEDx" ein Konzept aufgesetzt, damit in vielen Ländern der Erde selbstorganisierte Veranstaltungen gestartet werden, die den Gedanken der Konferenz "ideas worth spreading" weitertragen.

Auf dem TEDxBKK sprach Chris Smith (Twitter @shamblesguru) als Gründer der virtuellen "International School Island" über Lernen in 3D-Umgebungen am Beispiel der virtuellen Welt Second Life.

Mobiles Lernen - anschaulich präsentiert in 3D

Aktuelles Beispiel der International School Island ist die Oktober 2010 gestartete Ausstellung "iPad & iDevices Exhibition". Dieser Bereich zeigt in der Second Life-Umgebung, wie mobile Geräte die Wissensvermittlung und das Lernen unterstützen können. Dieser Link führt zur Ausstellung in Second Life: http://bit.ly/ipadexhibition. Ohne Second Life-Installation gibt dieses Video einen Überblick dazu:

Bedrohte Meerestiere in Augmented Reality Layer

Mit seinem Projekt "The Ocean Is In Your Hand" möchte Norman Chee, Student aus Malaysia, Aufmerksamkeit für bedrohte Meeresbewohner schaffen und so die Aktivitäten des World Wildlife Fund unterstützten. Dazu hat Hobby-Taucher Chee eine Augmented Reality-Umgebung ("erweiterte Realität") geschaffen, die (zunächst leider nur in Malaysia) mit dem Handy erschlossen werden kann. Nutzer können damit auch ohne Tauchgang die faszinierende Tierwelt erleben, deren mariner Lebensraum zunehmend durch Überfischung und Umweltverschmutzung bedroht ist.

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Status Quo Second Life: Hurra, wir leben noch!

Guter und umfangreicher Artikel zur virtuellen Welt Second Life von Peter Marwan auf ZDnet.de. Erzähle ich über Second Life und die interessanten Projekte von Universitäten oder Firmen auf der 3D-Plattform, kommt oft ein "Gibt's das denn noch? Das ist doch tot, oder?" - dagegen sprechen stetig steigende Mitgliedszahlen, Nutzungszeiten sowie Umsätze mit virtuellen Gütern und Landkäufe (siehe Second Life Economic Statistics). Denn:

Dort wo 3D zur Verdeutlichung von Inhalten hilfreich ist, lohnt sich der Mehraufwand für 3D auch. Wer mit den Kollegen lediglich Excel-Tabellen diskutieren will, kommt dagegen sicher auch mit anderen Werkzeugen zurecht.

Praxisbeispiel TÜV Nord

Im Artikel wird unter anderem der TÜV Nord als ein in Second Life sehr aktives Unternehmen genannt. Letzten Samstag sprach Frank Boerger (Leiter Client Management, TÜV Nord) im Rahmen der Konferenz "Virtual Worlds - Best Practices in Education" (VWBPE 2010) über das Projekt "TÜV NORD Group in 3D". Die Aufzeichnung der Präsentation in Second Life kann hier als Video abgerufen werden:
http://www.ustream.tv/recorded/5420537
(zu Beginn ca. 1 Minute Verzögerung, dann geht es los!)

Hier gibt es Impressionen zu TÜV Nord in Second Life


Weitere Beispiele zu Projekten, die Second Life in diversen Anwendungen einsetzen, zeigt "Second Life neu entdecken"