Posterous theme by Cory Watilo

Filed under: Internet

Studie: Jugendliche treffen sich gerne live - Internet Platz 2 der Freizeitaktivitäten

Na bitte, alles nicht so wild wie es gerne dramatisiert wird: Das Internet ist die zweitliebste Freizeitbeschäftigung deutscher Teenager, wesentlich beliebter sind reale Treffen mit Freunden. Das hat eine repräsentative Erhebung des Verbands Bitkom ermittelt.

Obwohl so gut wie alle Teenager das Internet nutzen, sind ihnen Unternehmungen mit Freunden wichtiger. Die meisten Jugendlichen wissen das Web offensichtlich sinnvoll einzuordnen.
Prof. Dr. August-Wilhelm Scheer, Präsident des Bitkom

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Unterschiede zwischen Mädels und Jungs

Abgesehen von Treffen mit Freunden und der Nutzung des Internets ermittelte die Studie deutliche Unterschiede zwischen den Freizeitaktivitäten von Mädchen und Jungen:

Mädchen:
  • Musik- und Radiohören (31 versus 21 Prozent) 
  • Lesen (28 versus 14 Prozent)
Jungen:
  • Sport (44 versus 29 Prozent) 
  • Computer- und Online-Spiele (36 versus 10 Prozent)

Transparenz vs. Anonymität #Infografik

Zwei extrem vereinfachende und diametral entgegenstehende Positionen zum Umgang mit Transparenz und Privatheit im Internet veranschaulicht diese Infografik. Sie bringt jedoch auf den Punkt, was letztlich jeder entscheidet, wenn er/sie sich im Internet und Social Web tummelt:

  • Präsentiere ich mich mit realem Namen
  • oder
  • Präsentiere ich lediglich meine Aktionen oder Gedanken, verberge aber meine Identität hinter Pseudonym

Die Entscheidung ist sicher von vielen Parametern beeinflusst wie die persönliche/berufliche Situation oder das jeweilige Land, in dem man lebt. Es ist meiner Meinung nach keine ausschließende Entscheidung zwischen den hier zugespitzten Polen. Aber zur Verdeutlichung und zur Bewusstmachung und Auseinandersetzung mit dem Thema Privatheit ist es eine gute Grafik!

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Wie entstehen gute Ideen?

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Austausch, Kommunikation und Vernetzung sind die Katalysatoren für neue Ideen - ein großartiges Zitat:

The great driver of scientific innovation and technological innovation has been the historic increase in connectivity and our ability to reach out and exchange ideas with other people – and to borrow other people’s hunches and combine them with our hunches, turning them into something new. That, more than anything else, has been the primary engine of creativity and innovation over the last 600 or 700 years.
Steven Johnson via brainsonfire.com

Für mich bestätigt dies, als Selbständige ab und zu den Schreibtisch zu wechseln und in einem CoWorking Space im Austausch mit anderen tätig zu sein. Und auch das Internet und besonders Social Web-Plattformen ermöglichen uns, mit anderen Menschen in Kontakt zu bleiben.

Hier daran erinnert, wie in virtuellen Welten wie Second Life Begegnungs-Räume geschaffen werden, die Menschen aus verschiedenen Winkeln der Welt zusammen bringen. Zum Beispiel das "From Kansas to Cairo Project  - ein Online-Collaborations-Projekt, das Architektur-Studenten in den USA und Ägypten via Second Life verbindet:

And so: Yes, it's true, we're more distracted. But what has happend that is really miraculous and marvellous over the last 15 years. It is that we have so many new ways to connect. And so many new ways to reach out and find other people who have that missing piece that will complete the idea we are working on.
Steven Johnson via youtube.com

 

Illustration: Screenshot Video youtube.com/watch?v=NugRZGDbPFU

Virtuelle Welten: 1,2 Mrd internationale Anmeldungen - Daten & Fakten Q1/2011

Gerade erschienen: Die aktuellen Zahlen von KZero zur Entwicklung virtueller Welten wie Second Life, Habbo oder BarbieGirls. Gegenüber dem letzten Quartal verzeichnen die Analysten einen Anstieg um 104 Mio. Neuregistrierungen auf eine Gesamtzahl von fast 1,2 Mrd. angemeldeter Nutzer in virtuellen Welten.

Besonders aktiv ist die Altersgruppe der 10-15jährigen: 561 Mio. Jugendliche sind auf Online-Welten wie Stardoll, Neopets oder Club Penguin angemeldet. In der Altersgruppe 25+ dominiert weiterhin die virtuelle Welt Second Life mit ca. 25 Mio. registrierten Teilnehmern.

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Geek 2010: So sehen Teenager heute Computer, Internet, Handys... (+ Danke an Wikipedia)

Lese ich zur Weihnachtszeit über Wunschlisten von Kindern, fällt mir auf, wie stark sich das Verhältnis zu Technologien im Alltag verändert hat. Das macht auch die jüngst veröffentlichte Studie Jugend, Information, (Multi-)Media (JIM) deutlich. Schauen wir uns nur mal an, welche elektronische Geräte Teenager in Deutschland heute zur Verfügung haben:  

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Als Teenager der 70/80er Jahre brachte mein persönlicher Freundeskreis immerhin nahezu durchgängig Fernseher im Haushalt und vielleicht das TV-Videospiel Pong an den Start. Sehr verbreitet waren die programmierbaren Taschenrechner von HP mit Magnetkartenspeicher. Ganz verwegene Jugendliche der 80er speicherten auf Datasseten Programme für ihren zärtlich "Brotkasten" genannten C64 ab. 

Ein persönlicher Gadget-Vergleich

Vergleichen wir die in der Studien-Grafik genannten Technologien in der Reihenfolge wie häufig sie heutige Teenager nutzen damit, wann ich Zugang zu den jeweiligen Geräten im Laufe meiner Biographie hatte:

Handy
Festnetztelefon mit Schnur am Hörer war Standard in meiner Jugend (aber: ein Telefon für alle Familienmitglieder). Mein erstes Mobiltelefon schaffte ich mir Mitte der 90er im Laufe der Berufstätigkeit an. Zuvor freute ich mich über meinen Palm Pilot als elektronischen Begleiter für die Kontaktverwaltung, der auch den Taschenkalender in punkto Termine und Notizen ersetzte.

MP3 Player
Als Studentin hatte ich endlich einen Walkman, der Cassetten abspielte. Einen MP3-Player legte ich mir erst im Berufsleben zu.

Computer
Ein PC im Kinderzimmer war lange genauso verwegen wie ein eigener Fernseher! Meinen ersten Computer (PC-Klon) kaufte ich als Studentin gemeinsam mit einem Komilitonen -- ach ja: ohne Festplatte! Aber hey, mit 2(!) Floppy-Disk-Laufwerken. Für die erste 2-Tasten-Maus mussten stolze 299 DM hingeblättert werden.

Laptop
Wurde zunächst als Schlepptop zum begehrten Arbeitsgerät in der Berufstätigkeit.

Internet
Erst als ich an der Uni einen Großrechner gefunden habe, der angeschlossen war (FTP & Telnet -- WWW gab's noch nicht, auch Gopher kam erst später dazu).

Tragbare Spielkonsole
Mein Gameboy vertrieb mir im ersten Job die Langeweile auf langen Zugfahrten. Optik und Spielangebot waren um Dimensionen unterirdischer als es aktuelle Konsolen wie meine PSP bieten.

Always online?
Nicht wirklich: Mühsam per Akustikkoppler und FidoNet (Mailbox-Netzwerk) wurde in der Studienzeit der Austausch mit Kontakten in anderen Städten online gepflegt. Dann folgte im Berufsleben der 90er ein CompuServe-Zugang per Telefonverbindung zum nächstgelegenen Einwahlknoten. Je nach Wohnort ein kostenintensives Ferngespräch plus Online-Gebühren -- die "flat rate" war noch nicht erfunden!

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Und heute? Süsser die Handys nie klingen, als zu der Weihnachtszeit...

Genug der nostalgischen Betrachtung. Eine faszinierende Entwicklung hat besonders im letzten Jahrzehnt stattgefunden: MP3-Player haben sich rasant verbreitet, Handys legten eine enorme Entwicklung hin und das Internet ist in den Alltag von Jugendlichen eingezogen. War es früher ein Traum, dass das Internet aus jeder Steckdose kommt, ist es in der BRD inzwischen nahezu flächendeckend sogar mobil verfügbar.

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Anders als viele Erwachsene ist Technologie für heutige Teenager daher nichts besonderes: war doch schon immer da. Denn machen wir uns mal folgendes klar:

Für Teenager haben Mobiltelefone schon immer existiert
Ein Kind im 4. Schuljahr ohne Handy ist eine Rarität: Die Studie JIM 2010 - Jugend, Information, (Multi-)Media belegt, dass praktisch jeder Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren ein eigenes Handy besitzt. Auch die Eltern nutzen Mobiltelefone (durchschnittliche Anzahl von Handys im Haushalt: 4,0) -- unvorstellbar ist für Teenager, wie sich Menschen verabreden können, ohne per SMS oder Handy-Anruf letzte Details zum Treffpunkt abzuklären.

Für Teenager sind Computer, Musikabspielgeräte oder Telefone "portable" (tragbar)
Auf Platz 2 der Liste, welche Geräte Jugendliche ihr eigen nennen, folgt der MP3-Player. Einfach überall dabeizuhaben und ausgezeichnet unterwegs nutzbar. Genauso wie die weit verbreiteten tragbaren Spielkonsolen. Der Computer auf Platz 3 der elektronischen Geräte Jugendlicher ist eher ein Laptop als ein Desktop Computer. Es fällt auf: Diese Tools unterstützen die Mobilität der Teenager, sie sind einfach zu transportieren und damit stets verfügbar.

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Für Teenager sind "always on" und "flat rate" der Normalzustand
Etwa neun von zehn Jugendlichen nutzen regelmäßig (zumindest mehrmals pro Woche) das Internet. Chatten per Instant-Messenger, in Social Networks wie SchülerVZ oder Facebook bestimmt neben eMail und per Skype mit Freunden telefonieren die meiste Zeit der Nutzung. Das "always on" kostet heute "nur" eine flat rate-Gebühr, munter werden verschiedene Kanäle parallel genutzt. Das die elektronische Kommunikation und das Bereitstellen von Informationen im Internet Kosten verursacht ist nicht auf dem Radar der Jugendlichen - woher auch?

Für Teenager sind Produkt- und Unternehmensinformation schon immer online
So wie Jugendliche selber sehr online orientiert sind und sie zu vielen der Produkte, für die sie sich interessieren, im Internet Informationen finden können, ist dies der Normalzustand der Informationsbeschaffung seit sie mit der Maus klicken. Produktmarken auf ihren Social Media-Plattformen werden eher als Standard wahrgenommen, nicht als etwas Herausragendes, wie es von uns erwachsenen Marketeers gerne gefeiert wird.

Fazit: Der Geek von gestern ist quasi der Teenager von heute

Technologie-Nutzung, die noch vor zwanzig Jahren einen Computer-Geek kennzeichneten, ist heute Standard im Jugendzimmer. Mit dem feinen Unterschied, dass "old school Geeks" ein tieferes Verständnis für die von ihnen genutzten Technologien aufweisen.

Jedenfalls wird durch diese Betrachtung sicher verständlich, warum es für heutige Teenager nicht nachvollziehbar ist, wenn Produktanbieter, Shops oder künftige Arbeitgeber im Internet gar nicht oder mit schmalen "Web-Visitenkarten" vertreten sind...


Fotos: somadjinn / lusi / schnaibel @ sxc.hu • Chart: JIM 2010

PS: Dankeschön, Wikipedia!

Beim Schreiben dieses Artikels freut es mich, dass ich die quasi prähistorischen Gadgets auf Wikipedia beschrieben finde und so aufwandsarm dorthin verlinken kann. Zum Beispiel für diejenigen, die von den erwähnten Geräten keine Kenntnis haben, weil sie erst später mit Computern und Internet in Kontakt kamen. Damit diese freie Enzyklopädie weiterlebt, braucht sie Spenden. Helft dabei doch einfach mit:

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Logo: Wikipedia.org

Die Evolution der Blogosphäre (#Infografik von @Flowtown)

1994 markiert in der Inforgrafik von Flowtown die Anfänge der Weblogs - mehr Details liefert der Wikipedia-Eintrag Weblog.

Weitere Evolutionsstufen aus der Grafik sind z.B. Emo Blogger, Travel Blogger, Political Blogger, Tech Blogger, Apple Fan Boy Blogger, Gaming Blogger, Fashion Blogger oder Company Blogger...

"Next Generation Bloggers" sind Micro-Blogger , die beispielsweise auf der beliebten Plattform Twitter statt mit rund 12.000 Wörtern eines Weblog-Beitrags ihre Botschaft in 140 Zeichen kondensieren.

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Zitat Peter Kruse zu Politik 2.0

(...) Das Internet erbringt für alle Beteiligten - ob in Wirtschaft, Politik oder Privatleben - eine Verringerung der Kollaborationskosten und eine Steigerung der Geschwindigkeit jeglicher Form der Zusammenarbeit.
(...)
Das Prinzip freier Vernetzung und selbst organisierter Dynamik ist intelligent und für unsere Gesellschaft sinnvoll. Ob immer intelligent und sinnvoll ist, was inhaltlich im Internet läuft, ist eine andere Frage. Das Internet ist ein Kulturexperiment, das nicht ohne Risiken aber meiner Meinung nach ohne Alternative ist.
Prof. Peter Kruse in Das Internet ist ein Experiment ohne Alternative (Interivew)