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Studie: Jugendliche treffen sich gerne live - Internet Platz 2 der Freizeitaktivitäten

Na bitte, alles nicht so wild wie es gerne dramatisiert wird: Das Internet ist die zweitliebste Freizeitbeschäftigung deutscher Teenager, wesentlich beliebter sind reale Treffen mit Freunden. Das hat eine repräsentative Erhebung des Verbands Bitkom ermittelt.

Obwohl so gut wie alle Teenager das Internet nutzen, sind ihnen Unternehmungen mit Freunden wichtiger. Die meisten Jugendlichen wissen das Web offensichtlich sinnvoll einzuordnen.
Prof. Dr. August-Wilhelm Scheer, Präsident des Bitkom

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Unterschiede zwischen Mädels und Jungs

Abgesehen von Treffen mit Freunden und der Nutzung des Internets ermittelte die Studie deutliche Unterschiede zwischen den Freizeitaktivitäten von Mädchen und Jungen:

Mädchen:
  • Musik- und Radiohören (31 versus 21 Prozent) 
  • Lesen (28 versus 14 Prozent)
Jungen:
  • Sport (44 versus 29 Prozent) 
  • Computer- und Online-Spiele (36 versus 10 Prozent)

Trend Report: Selling Power of the iPad (#Infografik / #whitepaper)

Aus dem Trendbericht  The Apple iPad - Trends and Statistics 2 wurde diese Infografik zusammengestellt. iPad-Nutzer sind zum Kauf via AppStore bereit: Sie erwerben vorwiegend Spiele (62 Prozent), Bücher (54 Prozent) und Musik (50 Prozent); "News & Headlines" sowie "Magazines" liegen mit 45 bzw. 40 Prozent auch weit vorne.

Gegen die Unkenrufe, das iPad tauge nicht für Zeitungen oder Zeitschriften spricht die Statistik: 50 Prozent der iPad-Nutzer lesen Zeitungen, aber nur 14 Prozent der Nutzer von anderen E-Reader-Tools. Auch stellt der Report mit Studienergebnissen von Nielsen fest, dass Werbung auf dem iPad wirkungsvoller als Printanzeigen ist. (Tipp: das Whitepaper kann auch online gelesen werden). 

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Virtuelle Welten: 1,2 Mrd internationale Anmeldungen - Daten & Fakten Q1/2011

Gerade erschienen: Die aktuellen Zahlen von KZero zur Entwicklung virtueller Welten wie Second Life, Habbo oder BarbieGirls. Gegenüber dem letzten Quartal verzeichnen die Analysten einen Anstieg um 104 Mio. Neuregistrierungen auf eine Gesamtzahl von fast 1,2 Mrd. angemeldeter Nutzer in virtuellen Welten.

Besonders aktiv ist die Altersgruppe der 10-15jährigen: 561 Mio. Jugendliche sind auf Online-Welten wie Stardoll, Neopets oder Club Penguin angemeldet. In der Altersgruppe 25+ dominiert weiterhin die virtuelle Welt Second Life mit ca. 25 Mio. registrierten Teilnehmern.

KZero Universe Q1 2011
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Warum einer Marke auf Twitter folgen

Welche Gründe geben Nutzer des Social Media Dienstes Twitter an, aus denen sie den Status-Updates einer Marke folgen? Eher weniger um unterhalten zu werden oder Rabatte zu erhalten meint diese Studie.

Top-3 Motive der Twitter-Follower einer Marke

Teilnehmer aus Deutschland geben in der Umfrage des Brand Science Institute (BSI) an:

  1. 39% Informiert bleiben über die Aktivitäten der Marke / des Unternehmens
  2. 37% Anderen das Interesse am Unternehmen / an der Marke zeigen
  3. 36% Mit der Marke / dem Unternehmen interagieren (Ideen mitteilen, Feedback geben)

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