Posterous theme by Cory Watilo

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Wie entstehen gute Ideen?

Wheregoodideascomefrom_stevenjohnson
Austausch, Kommunikation und Vernetzung sind die Katalysatoren für neue Ideen - ein großartiges Zitat:

The great driver of scientific innovation and technological innovation has been the historic increase in connectivity and our ability to reach out and exchange ideas with other people – and to borrow other people’s hunches and combine them with our hunches, turning them into something new. That, more than anything else, has been the primary engine of creativity and innovation over the last 600 or 700 years.
Steven Johnson via brainsonfire.com

Für mich bestätigt dies, als Selbständige ab und zu den Schreibtisch zu wechseln und in einem CoWorking Space im Austausch mit anderen tätig zu sein. Und auch das Internet und besonders Social Web-Plattformen ermöglichen uns, mit anderen Menschen in Kontakt zu bleiben.

Hier daran erinnert, wie in virtuellen Welten wie Second Life Begegnungs-Räume geschaffen werden, die Menschen aus verschiedenen Winkeln der Welt zusammen bringen. Zum Beispiel das "From Kansas to Cairo Project  - ein Online-Collaborations-Projekt, das Architektur-Studenten in den USA und Ägypten via Second Life verbindet:

And so: Yes, it's true, we're more distracted. But what has happend that is really miraculous and marvellous over the last 15 years. It is that we have so many new ways to connect. And so many new ways to reach out and find other people who have that missing piece that will complete the idea we are working on.
Steven Johnson via youtube.com

 

Illustration: Screenshot Video youtube.com/watch?v=NugRZGDbPFU

Virtuelle Welten: 1,2 Mrd internationale Anmeldungen - Daten & Fakten Q1/2011

Gerade erschienen: Die aktuellen Zahlen von KZero zur Entwicklung virtueller Welten wie Second Life, Habbo oder BarbieGirls. Gegenüber dem letzten Quartal verzeichnen die Analysten einen Anstieg um 104 Mio. Neuregistrierungen auf eine Gesamtzahl von fast 1,2 Mrd. angemeldeter Nutzer in virtuellen Welten.

Besonders aktiv ist die Altersgruppe der 10-15jährigen: 561 Mio. Jugendliche sind auf Online-Welten wie Stardoll, Neopets oder Club Penguin angemeldet. In der Altersgruppe 25+ dominiert weiterhin die virtuelle Welt Second Life mit ca. 25 Mio. registrierten Teilnehmern.

KZero Universe Q1 2011
View more presentations from KZero Worldswide.

Lernen in 3D (TEDxTalk) & Ausstellung zu Mobile Learning

TED (Technology, Entertainment, Design) hat mit "TEDx" ein Konzept aufgesetzt, damit in vielen Ländern der Erde selbstorganisierte Veranstaltungen gestartet werden, die den Gedanken der Konferenz "ideas worth spreading" weitertragen.

Auf dem TEDxBKK sprach Chris Smith (Twitter @shamblesguru) als Gründer der virtuellen "International School Island" über Lernen in 3D-Umgebungen am Beispiel der virtuellen Welt Second Life.

Mobiles Lernen - anschaulich präsentiert in 3D

Aktuelles Beispiel der International School Island ist die Oktober 2010 gestartete Ausstellung "iPad & iDevices Exhibition". Dieser Bereich zeigt in der Second Life-Umgebung, wie mobile Geräte die Wissensvermittlung und das Lernen unterstützen können. Dieser Link führt zur Ausstellung in Second Life: http://bit.ly/ipadexhibition. Ohne Second Life-Installation gibt dieses Video einen Überblick dazu:

Status Quo Second Life: Hurra, wir leben noch!

Guter und umfangreicher Artikel zur virtuellen Welt Second Life von Peter Marwan auf ZDnet.de. Erzähle ich über Second Life und die interessanten Projekte von Universitäten oder Firmen auf der 3D-Plattform, kommt oft ein "Gibt's das denn noch? Das ist doch tot, oder?" - dagegen sprechen stetig steigende Mitgliedszahlen, Nutzungszeiten sowie Umsätze mit virtuellen Gütern und Landkäufe (siehe Second Life Economic Statistics). Denn:

Dort wo 3D zur Verdeutlichung von Inhalten hilfreich ist, lohnt sich der Mehraufwand für 3D auch. Wer mit den Kollegen lediglich Excel-Tabellen diskutieren will, kommt dagegen sicher auch mit anderen Werkzeugen zurecht.

Praxisbeispiel TÜV Nord

Im Artikel wird unter anderem der TÜV Nord als ein in Second Life sehr aktives Unternehmen genannt. Letzten Samstag sprach Frank Boerger (Leiter Client Management, TÜV Nord) im Rahmen der Konferenz "Virtual Worlds - Best Practices in Education" (VWBPE 2010) über das Projekt "TÜV NORD Group in 3D". Die Aufzeichnung der Präsentation in Second Life kann hier als Video abgerufen werden:
http://www.ustream.tv/recorded/5420537
(zu Beginn ca. 1 Minute Verzögerung, dann geht es los!)

Hier gibt es Impressionen zu TÜV Nord in Second Life


Weitere Beispiele zu Projekten, die Second Life in diversen Anwendungen einsetzen, zeigt "Second Life neu entdecken"